Ойын жұлдызшалары - Game Sprockets

Ойын жұлдызшалары жиынтығы бағдарламалық интерфейстер (API) қолдайды ойын классика бойынша Mac OS. Ол DrawSprocket, InputSprocket, SoundSprocket және NetSprocket төрт негізгі бөліктен тұрды, олардың әрқайсысы жалпы ойын тапсырмалары үшін алдын ала айналдырылған процедуралар кітапханасын ұсынады. SpeechSprocket-тың қайта жазылған нұсқасы болды Сөйлеуді анықтау менеджері берілген сөйлеуді тану қолдау және QuickDraw 3D RAVE жабдықтың 3D үдеуін қамтамасыз етті.

Game Sprockets алғаш рет 1996 жылы шыққан, ал 1997 жылы әзірлеуден бас тартылғанға дейін оның ұсақ түрлерін ғана көрген. OS X көптеген мүмкіндіктерді кіріктірілген кітапханаларға енгізді, ал OpenGL 3D жеделдету қабаты ретінде RAVE ауыстырылды. NetSprocket өмір сүреді OpenPlay, бірақ бала асырап алу шектеулі.

Тарих

Фон

Тарихтың басында Macintosh компьютері жоғары ажыратымдылықтағы экран, сандық дыбыстық жабдық және әр Mac-та ақылға қонымды ойын контроллерімен жабдықталғандықтан, мықты ойын платформасы болды. тышқан. Алайда, Apple ойындары ешқашан күшті қолдау таппады, ал кейбір жағдайларда белсенді түрде бас тартты. 1990 жылдарға қарай Mac платформасы әртүрлі сипаттамалары бар модельдердің көптігі арқасында күрделене түсті. Бүкіл құрамда ойынды қолдау бағдарламалаушыдан стандартты шешімі жоқ бағдарламаның қай машинада орнатылғанын анықтаған кезде әр түрлі модельдердің қыр-сырын үйренуді талап етті.

90-жылдардың ортасына қарай компьютерлік ойындар өзінің қуатты нарығына айналды, бұл компьютерлерді жаңа сатып алудың драйверлерінің бірі болды. Көшу кезінде MS-DOS дейін Microsoft Windows, бірнеше Microsoft қызметкерлер DOS аясында қол жетімділігі жақсы болғандықтан, ойын жасаушылар Windows-ты негізінен елемейтінін байқады. Олар Windows бірінші деңгейлі ойындарды қолдауы керек деп шешті және болашақта Windows-тың ойын платформасына айналуына кепілдік берді. Нәтижесінде DirectX кітапханалар, бұл күрделілікті айтарлықтай төмендетіп, көптеген өнімділік мәселелерін шешті.[1] 3D ойындар кең тарала бастағанда, кітапханада Direct3D шешуші артықшылыққа айналды, ал DirectX компьютерлік ойындар үшін әмбебап бола бастады.

90-жылдардың ортасына қарай Mac жүйесінде ойындар негізінен өлі болды.[дәйексөз қажет ] Жоғары бағалардың, сатылымның тоқырауының, нашар өнімділіктің және DirectX тәрізді жүйенің болмауының үйлесуі ойын жасаушылардың Mac өрісін топ-тобымен қалдыруына әкелді. Майкрософтта болғанындай, Apple компаниясының бірнеше қызметкерлері Крис ДеСалво бастаған бұл мәселені шешуді өздеріне алды. Нәтижесінде екі жақты әрекет болды; бір жағында Game Sprockets кітапханалары (RAVE-мен бірге), ал екінші жағында бір мақсатты ойын платформасы болды Пиппин.

Қысқа өмір

Ойын жұлдыздары 1996 жылы 29 наурызда шығарылды,[2] сол жылдың алдында WWDC.

Game Sprockets - қайтып оралғаннан кейін дамуды аяқтаған көптеген Apple технологияларының бірі Стив Джобс Apple компаниясының бас директоры лауазымына дейін. Оның қайтыс болғаны туралы 1997 жылғы наурызда жарияланған баспасөз релизінде,[3] компанияның Mac OS X болашағына көшуіне байланысты қысқарту мен қайта құрылымдаудың кең сериясының бөлігі ретінде. DeSalvo бұл тақырыпта өте ұзақ ашық хат жазып, болашақта жұлдыздар жұлдыздарының қайта өмірге келуі мүмкін екенін атап өтті.[4]

Сипаттама

GameSprockets төрт негізгі кітапхананы және төменде өз кезегінде қарастырылған екі байланысты кітапхананы қамтыды.

DrawSprocket

Windows-қа дейінгі ДК жүйесінен айырмашылығы жоғары ажыратымдылықтағы түрлі-түсті кескіндерді көрсету Mac жүйесінде әрқашан оңай болған. Дегенмен, олар жұмыс істеп тұрған машинаның ажыратымдылығы мен түсінің тереңдігі туралы мәлімет алу үшін бірнеше «айла-амалдар» қажет болды. Сонымен қатар, ажыратымдылықты ауыстыру сияқты жалпы ойын тапсырмалары қара түске боялады, бағдарламашының түс тереңдігіндегі айырмашылықтарды реттемеуін талап ететін күрделілігі болды.

DrawSprocket программистке осы жалпы мәселелерді шешуге көмектесетін утилиталар кітапханасы болды. Оның көптеген бөлек функциялары арасында пайдаланушыға ойынға арналған «негізгі мониторды» таңдауға мүмкіндік беретін қоңыраулар болды (өйткені көп экранды конфигурациялар кең таралған) қол жетімді ажыратымдылықтарды таза санап, олардың арасында ауысу, бір суреттен екіншісіне өшу үшін әр түрлі процедуралар (жай «қара» орнына), фондық кескіндер мен әртүрлі ұқсас утилиталарды көрсетеді.[5]

DrawSprocket-тің негізгі бөлігі парақты айналдыру үшін абстракция қабатын ұсынды. Кейбір Mac жүйелерінде парақтарды аппараттық құралдарда аудару мүмкіндігі болды, ал басқаларында жоқ. DrawSprocket кез-келген машинада жұмыс жасайтын, егер ол бар болса, аппараттық құралдарды қолданатын немесе егер жоқ болса, арнайы реттелген бағдарламалық жасақтамаға қайта оралатын жалғыз API ұсынды. Байланысты код әзірлеушілерге оңай бірнеше жасауға мүмкіндік берді жақтаулар суреттерді салу үшін, содан кейін оларды жылдам көрсету үшін аударылған парақты қолданыңыз.[5]

InputSprocket

Mac әрдайым ойынға ыңғайлы енгізу құрылғысымен, тінтуірмен жеткізілген. Басқа құрылғылар джойстиктер сияқты ойынға жақсы сәйкес келген жағдайларда да, құрылғыларды тінтуірдің немесе пернетақтаның енгізілімін жасау оңай болды.[5] Алайда, бұл модель жұмысын тоқтатты, өйткені күрделілігі артып келе жатқан джойстиктер 1990 жылдары шығарылды. Жаңа модельдерде басқарылатын бірнеше осьтер болды потенциометрлер сызықтық кіріспен, және бұл жағдайда тінтуірдің эмуляциясы жай жұмыс істемеді.

Шешім InputSprocket болды. InputSprocket аппараттық жабдықтаушыға кез-келген мүмкін құрылғы үшін драйвер ұсынуға мүмкіндік берді. Драйвер тек кіріс құрылғысымен байланыстарды өңдеп қана қоймай, сонымен қатар InputSprocket менеджеріне мүмкіндіктер тізімін ұсынды. InputSprocket барлық орнатылған драйверлерді жалғыз, әмбебап, басқару тақтасында көрсетті. Содан кейін InputSprocket-ке сілтеме жасайтын ойындар пайдаланушының басқаруын қалайтын әрекеттер тізімін берді. Басқару тақтасы арқылы пайдаланушы кез-келген әрекетті кез-келген кіріспен салыстыра алады. Apple тышқандар мен пернетақталарға арналған драйверлерді жеткізді.

InputSprocket Game Sprockets-те ең көп қолданылатындардың бірі болды және драйверлер Mac-та жұмыс істейтін көптеген құрылғыларға жеткізілді. Бұл ұқсас түрде InputSprocket-ті салыстыру арқылы айтарлықтай кеңейтілді Адам интерфейсі құрылғысы бөлігі болып табылатын жүйе USB флеш стандартты.[6] Бұл дегеніміз, кез-келген USB енгізу құрылғысы әзірлеуші ​​немесе пайдаланушы тарапынан ешқандай күш жұмсамай, InputSprocket көмегімен кем дегенде бір деңгейде жұмыс істей алады.

SoundSprocket

Macintosh Дыбыс менеджері сандық дыбысты алғашқы нұсқаларынан бастап қолдайды және оның эволюциясының көп бөлігі үшін стерео. SoundSprocket бұл қолдауды 3D дыбысын имитациялау жүйелерін қосу арқылы қосты. Бағдарламашылар өз бағдарламаларына SoundSprocket қолдауын қосып, ойын нысандарын кеңістікте локализацияланған дыбыстармен байланыстыра алады.[5]

NetSprocket

NetSprocket абстракция қабатын ұсынды, бұл әзірлеушілерге өз ойындарына желілік қолдауды қосуды жеңілдетті. NetSprocket-ке де қолдау көрсетіледі AppleTalk немесе TCP / IP, және ойындарға, ойыншыларға атау беру және құпия сөздерді қолдау. Ол клиент / сервер архитектурасын қолданды және хостқа желілік кодты сызбасыз ғана іске қосуға мүмкіндік беретін опцияны қамтыды. NetSprocket сонымен қатар ойыншы идентификаторларын, командаларын және ойыншылардың түрлерін (ойыншылар, бақылаушылар және т.б.) тағайындау функционалдығын қамтыды, сонымен қатар NetSprocket хабарлама жіберу үшін код берді, дегенмен бұл хабарламалардың хаттамасы бағдарламашыға қалдырылды.[5]

NetSprocket - бұл Game Sprockets-тің бүкіл бөлігі қысқартылғаннан кейін өмір сүрген бөлігі. Код шығарылды ашық ақпарат көзі Apple компаниясы әрі қарай жаңа функционалдылықпен және бірнеше платформалық қолдауымен дамыды. Соңғы нұсқаларында Mac OS, Windows және Linux қолданады.[7]

SpeechSprocket

SpeechSprocket Game Sprockets-ке енгізілген, бірақ ол бардың қайта таңбаланған нұсқасынан басқа ешнәрседен тұрмаған. Сөйлеуді анықтау менеджері.[8]

QuickDraw 3D RAVE

SpeechSprocket сияқты, QuickDraw 3D RAVE Game Sprockets жалпы технологиясының бөлігі болып саналды, дегенмен ол бөлек әзірленіп, қолдау тапты. RAVE жұқа болды аппараттық абстракция қабаты DirectX-ке ұқсас Direct3D.

Әдебиеттер тізімі

Ескертулер

  1. ^ Крейг Эйзлердің блогында DirectX 1-ден 5-ке дейін құру туралы ашуланшақтық туралы хабарлама Мұрағатталды 2012-07-11 сағ Бүгін мұрағат craig.theeislers.com сайтында
  2. ^ Қосу
  3. ^ Адам Энгст, «Apple Computer '97: не бар, не шықты», TidBITS, № 706 (1997 ж. 17 наурыз)
  4. ^ Крис Де Сальво, «Ойын жұлдызшаларының күйі»
  5. ^ а б c г. e Жүзімдік
  6. ^ Жұлдызшалар
  7. ^ «OpenPlay ақпараттық бюллетені», 2000 ж. Қаңтар
  8. ^ Мэтт Паллакофф пен Арло Ривз, «Сөйлеуді тану менеджері анықталды», MacTech, Қыркүйек 1996 ж

Библиография