HârnMaster - HârnMaster

HârnMaster
4001Harnmaster-large.jpg
3-ші басылымның мұқабасы
ДизайнерН. Робин Кросби
Баспа (лар)Колумбия ойындары, Kelestia Productions
Жарияланған күні1986 (1ст басылым)
1996 (2nd басылым)
2002 (3рд басылым)
Жанр (лар)Қиял
Жүйе (лер)Custom

HârnMaster Бұл қиял рөлдік ойын қиял әлемінде негізделген Харн. Жүйе, әлем сияқты, ең алдымен жобаланған Н. Робин Кросби.

Тарих

Харнмастер, Hârn RPG, жариялады Колумбия ойындары 1986 ж.[1]:183 Барлық Харн қоспалар жүйеге тәуелсіз болды, бірақ оқырмандардың қызығушылығына негізделген Колумбия Hârn ойын жүйесін де шығаруға шешім қабылдады. Н. Робин Кросби ойынға жетекшілік етіп, жаңа ойынды 1970 жылдары алғаш рет жазған дизайнына негіздеді. Колумбия өздерінің назарын жаңаға қолдау көрсетуге аударды Харнмастер RPG, және алғашқы Hârn приключениялары пайда болды, 100 пұт қара бидай (1988) және Фанон штаты (1988), сонымен қатар ережелерге бағдарланған Ұшқыштардың альманахы (1988), сиқырлы кітаптар сериясы және басқа RPG қоспалары.[1]:183 Колумбия тағы да соғыс ойындарын шығара бастады және бір Харн ойын ойыны да пайда болды: Battle Lust (1992), Hârn негізіндегі миниатюралық ойын, толықтай үйлесімді Харнмастер.[1]:183 Бірнеше приключения және екінші басылым (1996) Харнмастер жарияланды; екінші басылым Харнмастер сиқырлы жүйелерді шығарған ойынның біршама жеңілдетілген нұсқасы болды Hârnmaster сиқыры (1997) және Härnmaster діні (1998). Ережелер жиынтығы аяқталды Hârnmaster Manor (1999) және соңында Hârnmaster варварлары (2000).[1]:183 Колумбия ойын туралы өздерінің жаңартылған көзқарасын шығарғаннан кейін, Кросби өзінің нұсқасымен жұмыс істей бастады, Härnmaster Gold (1998), шынайылықты арттыруға тырысқан әр түрлі ережелер жиынтығы.[1]:183 Қашан d20 жүйесі Колумбия классикалық материалдарды қайта басып шығарды Trobridge Inn (2001) және Эваэль: Эльфтер патшалығы (2002) қосарланған Харнмастер/ d20 статистика.[1]:184 Keléstia Productions басылымының жаңа басылымынан басталды Hârnmaster Gold Player Edition (2003), одан кейін бірнеше ережелер туралы кітаптар болды.[1]:184 Колумбия үшінші басылымды жетілдіре бастады Харнмастер (2003).[1]:184–185

Сипаттама

Қазір HârnMaster-тің көптеген нұсқалары түпнұсқа баспагерлер арқылы және үшінші тарап сатушылары арқылы қол жетімді. Әр нұсқада әр түрлі күшті жақтар бар:

HârnMaster жоғары реализмнің түпнұсқасы жариялады Колумбия ойындары және қазір басылымнан әлдеқашан шыққан. Колумбия ойындарында қол жетімді HârnMaster үшінші шығарылымы соңғы болып табылады және 2002 жылы шыққан.

HârnMaster негізгі ережелері жарияланған Колумбия ойындары кейінірек HârnMaster Religion, HârnMaster Magic, HârnMaster Barbarians және HârnManor толықтырылды (ортағасырлық тұрақты манорларды дамытуға арналған ережелер жиынтығы бірлескен фантастика ). Негізгі ережелер а геймист ойын стилі, бірақ көптеген ойыншылар бұл ойынға кедергі келтіретін кейбір қиындықтардан зардап шекті.

HârnMaster Core кейбіреулерге түпнұсқаны тым жеңілдету ретінде қаралды. Кейбір жанкүйерлер бұл өзгерісті бағалады, өйткені ол реализм есебінен ойынның тезірек қозғалуына ықпал етті. Басқалары түпнұсқаның реализмін қалаған. Түпнұсқа автор Н. Робин Кросби одан да егжей-тегжейлі HârnMaster Gold-пен жауап берді.

HârnMaster Gold Player шығарылымы және GM шығарылымы шығарады Kelestia Productions және ерекше реализммен танымал. Бұл реалистік ойын стиліне жақсы сәйкес келеді, ал жылдам ойын ойнағысы келетіндерге онша сәйкес келмейді.

Көптеген ойыншылар кейіпкерлерге арналған әлеуметтік мүмкіндіктері бар жылдам әрі теңдестірілген ойын алғысы келді. Колумбия ойындары HârnMaster 3-ші басылым негізгі ережелердің көптеген қиындықтарын сиқырмен, дінмен және басқа да кеңеюмен үйлесімді бола отырып, жөндеді. Бұл HârnMaster Gold-қа қарағанда жылдамырақ ойынға сәйкес келеді.

Жарияланған HârnMaster бірнеше нұсқаларына қосымша Kelestia Productions және Колумбия ойындары, арнайы жанкүйерлер қауымдастығы арқылы қол жетімді көптеген үй ережелері бар.

Ережелер

Hârnmaster кейіпкерлері ең алдымен атрибуттары мен дағдыларымен сипатталады. Атрибуттар бастапқыда 3-18 аралығында жасалады және нәсіліне, тегіне, жынысына немесе медициналық жағдайларына байланысты өзгертілуі мүмкін. Көптеген ойындармен салыстырғанда, Härnmaster атрибуттардың өте үлкен және егжей-тегжейлі жиынтығына ие. Жалпы күш, төзімділік және зеректік қасиеттерінен басқа, Hârnmaster атрибуттары кейіпкердің көру қабілетін, есту қабілетін және иіс сезуін, оның физикалық тартымдылығын (бір түрдің мүшесіне) қолмен де, дене ептілігімен де өлшейді. , ерік күші және психикалық күш. Кейіпкердің негізгі қасиеттері мен қабілеттерін сипаттау үшін осы негізгі атрибуттардан басқа бірқатар туынды атрибуттар қолданылады (мысалы, Беріктіктен, Төзімділіктен және Еріктен алынған Төзімділік).

Атрибуттар жауынгерлік және жауынгерлік емес міндеттерді шешудің негізгі механизмі болып табылатын шеберлік жүйесінің негізі ретінде қолданылады. Hârnmaster жүйесі кейіпкерлердің кластарын қамтамасыз етпейді, оның орнына бастапқы дағдыларын анықтау үшін кейіпкердің фонын пайдаланады (ол өте егжей-тегжейлі түрде жасалады). Кейіпкер әдетте бірнеше дағдылар жиынтығымен ойнай бастайды:

  • Кез-келген кейіпкер жаттығусыз қолдануға тырысатын автоматты дағдылар. Бұған өрмелеу және секіру, жалпы білім және қарапайым әлеуметтік дағдылар сияқты жалпы міндеттер кіреді.
  • Ойыншы кейіпкерінің тегіне байланысты анықталатын отбасылық дағдылар. Кейіпкерлер 10-12 жасқа дейін ата-анасының (немесе басқа қамқоршысының) кәсібінде жұмыс істеді және осы кәсіптерде қарапайым дағдыларға ие болады деп есептеледі.
  • Кейіпкердің жұмысқа орналасуынан туындайтын кәсіби дағдылар. Бұл дағдылар отбасылық дағдылардан мүлдем өзгеше болуы мүмкін (егер кейіпкер ата-анасының кәсібін ұстанбаған болса) немесе бұрыннан алынған отбасылық дағдыларды жақсартуы мүмкін (балықшылар тәрбиелеген адам балық аулағанға қарағанда жақсы балықшы ретінде ойнай бастайды). ағаш кескіштер өсірді).
  • Милицияның факультативті дағдылары, бұл негізгі кәсібі ұрысқа қатысы жоқ кейіпкерге арналған алғашқы жауынгерлік дайындықты көрсете алады.

Әрбір дағды ойын барысында немесе оқу мен жаттығуда қолдануға жауап ретінде дербес жетілдіріледі. Кейіпкердің қандай дағдыларды игеруіне теориялық шектеулер жоқ; діни қызметкер немесе сиқыршы кез-келген типтегі жауынгерлік дағдыларды еркін үйренеді, ал рыцарь немесе солдат білім дағдыларына немесе ұрлық пен ұрлыққа назар аудара алады. Іс жүзінде дағдыларды игеру және жоғарылату ойын жағдайында, мысалы мұғалімнің болуы немесе әлеуметтік нормалармен шектелуі мүмкін (мысалы, асыл емес кейіпкерлерге белгілі бір қаруға иелік етуге тыйым салынады, бұл асыл емес кейіпкерлер үшін қиынға соғады) осы қару-жарақты меңгеру).

Атрибуттар 3-18 шкала бойынша бағаланса, дағдылар 1-95 аралығында бағаланады және дағдыларды қолдану әрекеттері 1d100 орамымен шешіледі. Атрибуттар тікелей атрибутты 1-ден 5-ке дейінгі санға көбейту арқылы (тапсырманың қиындығына байланысты) және 1d100 түрлендіру арқылы тексеріледі. Шеберлікке немесе атрибуттық тексерулерге шаршау, жарақат алу, ауыртпалық немесе басқа жағдайларға байланысты айыппұлдар - табысқа жету үшін ойыншы айналдыруы керек «мақсатты» санын азайтады. 5-ке аяқталатын орамдардағы сәтсіздіктер немесе сәтсіздіктер сыни жетістіктер немесе маңызды сәтсіздіктер болып саналады; басқа жетістіктер мен сәтсіздіктер Шекті деп бағаланады. Екі кейіпкер арасындағы қақтығыстар, мысалы, ұрыс - диаграммада әр тараптың сәттілігі мен сәтсіздік дәрежелерін айқындау арқылы шешіледі. Мысалы, ұрыста шабуылшының маңызды жетістігі қорғаушының сындарлы сәтсіздігімен ұштасса, әсіресе қатты соққы жасалғанын білдіреді. Қорғаныс үшін маңызды сәттілік және шабуылдаушы үшін маңызды сәтсіздік соққыға тосқауыл қойылған немесе одан жалтарған ғана емес, шабуылдаушы тепе-теңдіктен шығарылған, қарусызданған немесе тактикалық кемшілікке ұшыраған болуы мүмкін. Неғұрлым қалыпты нәтижелер бір тараптың неғұрлым қарапайым табыстарына немесе уақытша тығырыққа әкелуі мүмкін.

Жекпе-жекте әрбір жарақат Hit Points немесе Life Points пулынан алынбай, жеке-жеке бақыланады. Неғұрлым ауыр жарақаттар кейіпкерді шоктан есінен тандыру, бірден өлтіру немесе аяқ-қолынан айрылу қаупін тудырады. Кейіпкер сондай-ақ қан жоғалту немесе жеңіл жарақаттардың бірігуімен өлтірілуі немесе есінен тануы мүмкін. Емделмеген жарақаттар кейіпкерлердің іс-әрекеттерін, соның ішінде жауынгерлік әрекеттерді жазалайды, олардың жалпы тиімділігін төмендетеді. Әрбір жарақат оның ауырлығына байланысты әр түрлі жылдамдықта жазылады, ал ашық жаралар инфекцияны жұқтырып, емдеуді баяулатып, өлімге соқтыруы мүмкін. Тұрақты жарақаттар - не ампутацияланған немесе басқаша түрде жоғалған аяқ-қолдар түрінде, немесе нашар емделген жарақаттардың салдарынан болатын жазалар. Жауынгерлік және жарақат жүйесі көптеген рөлдік жүйелермен салыстырғанда өлімге әкеледі. Ардагер кейіпкерлері үшін де білікті қарсыласпен күресу немесе қарапайым қарумен қаруланған қарсыластың жасырын шабуылы бір соққыда өлімге әкелуі мүмкін; мойынға немесе көзге садақпен қаруланбаған соққы өлімге әкелуі мүмкін.

Сиқырлы жүйе алты негізгі принципке негізделген: Ляхви (Ауа / Жеңіл / Елес), Пелеанн (От), Джморви (Металл / Жасалма), Фирвия (Өмір / Өсу / Шіру), Одивше (Су / Суық) және Саворя ( Ақыл / Рух / Білім). Ляхви Фирвияға, Пелеан Одившеге, Джморви Саворьяға қарсы тұра отырып, дөңгелектерде орналасқан. Mages, ретінде белгілі Шек-Пвар, мансабын элементтердің біріне сәйкес бастаңыз және сол элементарлы деп аталады шақыру. Сиқырлар дағды ретінде үйренеді, өз шақыруындағы заклинание үшін үлкен бонустар, қарсы шақырылымдағы заклинани үшін едәуір айыппұлдар, ал басқа шақырылымдарға аз әсер етеді; бар бейтарап кез келген шақырылымға кірмейтін сиқырлар және жалпы нұсқасы әр шақырылымда болатын заклинание. Сайып келгенде, сиқыршы а болуы мүмкін сұр магия, сиқырлардың элементтік туралануына негізделген айыппұлдар мен бонустарды жоғалту. Сондай-ақ, жүйеде жаңа заклинание зерттеуге және үйренуге, сондай-ақ «ұшып барғанда» заклинание жасауға арналған ережелер бар (әдетте сәтсіздікке үлкен мүмкіндік бар).

Кейіпкерлер тақуалықты өздерінің патрондарымен, егер олар болса (Hârn-де он егжей-тегжейлі негізгі құдайлар және кішілердің саны көп) қадағалайды. Жоғары тақуалық пен діни қызметкерлердің тиісті тәрбиесі бар кейіпкерлер өз құдайларына құдайдың табиғатына сәйкес келетін кереметтер (сауықтыру, сәуегейлік, ризық және т.б.) туралы өтініш жасай алады.

Үшін ережелер де бар псионикалық басқа дағдылармен жұмыс жасайтын қабілеттер (телепатия, телекинез, алдын-ала білу және т.б.).

Қабылдау

1989 жылғы наурыздағы басылымында Халықаралық ойындар (№ 3 шығарылым), Джейк Торнтон неге бұл ойын басқа рөлдік ойындар сияқты нарықтық қанықтылық деңгейіне жете алмады деп сұрақ қойды, өйткені ол оның механикасын анықтауда жақсы жұмыс жасады деп есептеді. Ол сиқырлы жүйенің көңілге қонымды емес екенін мойындады, бірақ «Бақытқа орай ұрысқа арналған механика қызықтырақ» деп түсіндірді. Ол ойынға 5-тен 3,5-ке орташа рейтинг беріп, «Харнмастер жалпы алғанда сыналған және сенімді идеяларға сүйенген ерекше инновациялық ойын емес. Осыған қарамастан, жазудың және орналасудың анықтығы дайын фон мен қосалқы материалдың үлкен көлемімен бірге оны көптеген бөлшектерді ұнататындар үшін уақытты ұнатпайтындар үшін тартымды альтернатива етуі керек ».[2]

1989 жылғы қазан айында Айдаһар, Кен Ролстон екеуіне де шолу жасады HârnMaster және оның алғашқы қосымша приключение, Арака-Калай, 1987 жылы жарияланған. Ролстон қоңырау шалды HârnMaster «эпикалық масштабпен және ерекше тұжырымдамамен» ортағасырлық «қиял-ғажайып кампанияның жан-жақты, қисынды, шынайы параметрлері»; ол оны барлық басқа ірі бәсекелестермен салыстырғанда «өнердің жағдайы» деп санады. Ролстонның жалғыз сыны «жарияланған оқиғалардың мысалдарының болмауы болды», шамасы, «Колумбия ойындары ізгілік ретінде қабылдады». Шытырман оқиғаны қарастыру кезінде Арака-Калай, Ролстон «Графика өте жақсы, түрлі-түсті карталармен, орналасқан жерлері мен ғимараттарының диаграммаларымен, көріністердің, кейіпкерлер мен жаратылыстардың орынды, мәнерлі иллюстрацияларымен тамаша. Презентация стилі айқын және егжей-тегжейлі, анда-санда дролмен құрғақ. Оқу және анықтамалық материалдар үшін жақсы ұйымдастырылған, ал үгіт материалдары - олар көлемді, тарихи және әлеуметтік жағынан сенімді және драмалық қиял-ғажайып оқиғаларға және тақырыптық ілгектерге толы ». Ол бұл параметрдің соншалықты ерекше болғанын сезді, ол «приключения қосымшасынан гөрі науқандық жиынтық ретінде ерекшеленді» және оған «бұл қатты ұсынылған приключения параметрі» деп бас бармағын берді.[3]

Пікірлер

  • Аркан № 13 (желтоқсан 1996)

Әдебиеттер тізімі

  1. ^ а б c г. e f ж сағ Shannon Appelcline (2011). Дизайнерлер & айдаһарлар. Mongoose Publishing. ISBN  978-1-907702-58-7.
  2. ^ Торнтон, Джейк (наурыз 1989). «Жалпы ойындар». Халықаралық ойындар. № 3. 44-45 б.
  3. ^ Ролстон, Кен (Қазан 1989). «Рөлдік шолулар». Айдаһар. TSR, Inc. (150): 61–62.

Сыртқы сілтемелер