Халықаралық жобалар - International draughts

Халықаралық жобалар
Халықаралық draughts.jpg
Халықаралық жобалар
Жанр (лар)Үстел ойыны
Реферат стратегиясы ойыны
Ойыншылар2
Орнату уақыты<1 минут
Кездейсоқ мүмкіндікЖоқ
Дағдылар қажетСтратегия, тактика
Синоним (дер)Поляк сызбалары
Халықаралық дойбы
10 × 10 нобайлар
10 × 10 дойбы

Халықаралық жобалар (деп те аталады Поляк сызбалары немесе халықаралық дойбы) Бұл стратегия үстел ойыны екі ойыншы үшін, нұсқаларының бірі жобалар. Ойын тақтасында ауыспалы қараңғы және ашық түстердегі 10 × 10 квадраттар бар, олардың тек 50 қараңғы квадраттары қолданылады. Әр ойыншыда тақтаның қарама-қарсы жағында бір ойыншыға ашық, ал екіншісіне қараңғы болып табылатын 20 дана бар. Кәдімгі сызбаларда тақта төменгі бөлігінде жарық бөліктерімен көрсетіледі; осы бағытта төменгі сол жақ бұрыштың квадраты қараңғы болуы керек.

Ережелер

Жалпы ереже - барлық қимылдар мен түсіру диагональ бойынша жасалады. Квадраттарға барлық сілтемелер тек қараңғы квадраттарға қатысты. -Ден негізгі айырмашылықтары Ағылшын жобалары мыналар: тақтаның өлшемі (10 × 10), кесектер артқа қарай (тек алға ғана емес), ұшу деп аталатын патшалардың алыс қашықтыққа қозғалу және ұстап тұру қабілетіне, сондай-ақ ерлердің ең көп санын түсіру талабына ие бола алады. ойнатқышта түсіру параметрлері бар.

Бастапқы ұстаным

  • Ойын тақтасында 10 × 10 квадраттармен, кезек-кезек қараңғы және ашық түрде ойналады. Ең төменгі сол жақ шаршы қараңғы болуы керек.
  • Әр ойыншыда 20 дана бар. Бастапқы қалыпта (суретті қараңыз) бөліктер ойыншыларға ең жақын төрт қатарға орналастырылады. Бұл екі орталық жолды бос қалдырады.

Қозғалыс және түсіру

Белгілеуді қосқандағы қозғалыстардың мысалы
  • Жеңіл кесектері бар ойыншы алдымен қозғалады. Содан кейін ауысады.
  • Қарапайым кесектер бір шаршыны диагональ бойынша алға иесіз шаршыға жылжытады.
  • Жау кесектерін қарсыластың үстінен, екі квадрат алға немесе артқа секіре отырып, иесізден тыс алаңға секіріп түсіру арқылы қолға түсіру керек. Егер секіру мүмкін болса, оны жасау керек, тіпті егер бұл кемшіліктерге әкелсе.
    • Бір айналымда алға немесе артқа бірнеше рет секіру жасалуы мүмкін және егер әр секіруден кейін жаудың кесірінен тыс иесіз алаң болса. Мүмкіндігінше көп кесіндіден секіру міндетті. Суретке түсірудің максималды санын жасай алатын бөлікпен ойнау керек.
    • Секірген бөлік бұрылыстың соңында тақтадан алынады. (Сондықтан көп секіру жүрісі үшін секіру бөліктері қозғалу кезінде алынып тасталмайды, олар тек көп секіру қозғалысы аяқталғаннан кейін ғана жойылады.)
    • Бір кескінді бірнеше рет секіруге болмайды.

Төңкеру

  • Кесек тәж киген егер ол өз кезегінде тақтаның алыс шетінде тоқтаса (яғни, егер ол шетіне жетсе, бірақ артына тағы бір кесінді секіру керек болса). Оны белгілеу үшін оның үстіне тағы бір бөлік қойылады. Кейде деп аталатын тәжді кесектер патшалар, кез-келген бағытта бірнеше адымдарды еркін қозғалта алады және секіріп, қарсылас бөлігін біраз қашықтықта ұстап алады, содан кейін қайда тоқтайтынын таңдай алады, бірақ мүмкін бөлшектердің максималды санын түсіруі керек.

Ұтыс және тең ойындар

  • Қозғалысы жоқ қалған ойыншы ұтылады. Бұл ойыншының бөліктері қалмаған жағдайда немесе ойыншының барлық бөліктеріне қарсылас бөліктері қозғалуына кедергі келтірген жағдайда орын алады.
  • Ойын - тең ойын, егер қарсыластардың екеуі де ойында жеңіске жете алмаса.
  • Бір позиция үшінші рет қайталанған кезде ойын ұтыс ойын болып саналады (міндетті түрде қатарынан емес), сол уақытта әр ойыншы сол қимылдаумен жүреді.
  • Патшаға қарсы патшаға қарсы ойын автоматты түрде тең болып жарияланады, сонымен қатар кез-келген позиция тең болғандығы дәлелденді.[дәйексөз қажет ]

Бұл кейбір турнирлерде ескерілген қосымша ережелер және әр түрлі болуы мүмкін:

  • Егер 25 жүріс кезінде корольдік қимылдар болса, кесек қимылдарсыз немесе секірулерсіз, ойын тең нәтиже деп саналады.
  • Егер тек үш патша, екі патша және кесек болса, немесе патша мен патшаға қарсы екі дана болса, екі ойыншы әрқайсысы 16 айналым жасағаннан кейін ойын тең ойын болып саналады.[1]
  • Ұтыс ойынына ұсыныс жасамас бұрын, әр ойыншы кем дегенде 40 жүріс жасауы керек.[2][3]

Нота

Ескерту: олардың сандары көрсетілген квадраттар

Қараңғы квадраттардың әрқайсысында сан бар (1-ден 50-ге дейін).[4] 46 саны ойыншының жарық бөліктерімен көрінетін сол жақ бұрышында. 5 нөмірі қараңғы бөліктермен ойнатқыштан көрінетін сол жақ бұрышта орналасқан.

Спорт

Бірінші әлем чемпионаты 1894 жылы халықаралық драйвтарда өткізілді. Оны француз жеңіп алды Исидор Вайсс, он сегіз жыл бойы жеті әлем чемпионатының титулын иеленген. Содан кейін, алпыс жылға жуық уақыт ішінде бұл атақты Францияның немесе Нидерландтың өкілдері иеленді, соның ішінде Герман Хугланд, Станислас Бизо, Мариус Фабре, Бен Спрингер, Морис Райхенбах, Пьер Джемст, және Пиет Рузенбург. 1956 жылы француздар мен голландтардың гегемониясы бұзылды: чемпион канадалық болды Марсель Деслауриер. 1958 жылы КСРО-ның Исер Куперман халықаралық чемпионаттарда кеңестік үстемдік дәуірін бастаған әлем чемпионы болды, бұл олардың үстемдігін көрсететін ерлік шахмат осы уақытта.

Әлем чемпионаттарының ресми мәртебесі Дүниежүзілік дойбы федерациясы (FMJD) 1948 жылдан бастап. 1998 жылы бірінші әлем чемпионаты блиц форматында өтті. Бірінші Әйелдер арасындағы әлем чемпионаты 1973 жылы өтті. Әйелдердің алғашқы чемпионы болды Елена Михайловская Кеңес Одағынан. Жасөспірімдер арасындағы әлем чемпионаты 1971 жылдан бері таласқа түсіп келеді; бірінші жеңімпаз болды Николай Мищанский.

Әлем чемпионаттарынан басқа, 1965 жылдан бастап (ерлер) және 2000 (әйелдер) арасындағы Еуропа чемпионаттары да бар.

Дүниежүзілік дойбы федерациясы рейтинг жүргізеді.[5] 2015 жылдың шілдесіндегі жағдай бойынша, ерлер тізімін басқарады Александр Шварцман бастап Ресей, және әйелдер тізімін басқарады Зожа Голубева бастап Латвия.

Компьютерлер

Компьютерлік жоба бағдарламалары жыл сайын жетілдіріліп келеді. Алғашқы жоба жобалары 1970 жылдардың ортасында жазылған.[6] Компьютерлік сызба бойынша алғашқы турнир 1987 жылы өтті.[7] 1993 жылы компьютерлік эскиздік бағдарлама Truus әлемде 40-шы орынға ие болды.[8] 2003 жылы Buggy компьютерлік эскиздік бағдарлама әлемдегі №8 Samb-ді жеңді.[9] 2005 жылы 10 дүркін әлем және 2005 жылғы әлем чемпионы, Алексей Чижов, компьютерді жеңе алмайтынын, бірақ ол компьютерден ұтылмайтынын түсіндірді.[10] 2010 жылы 9 дана соңғы ойын базасы салынды.[11]

Шварцман Максимусты жеңді (2012)

Александр Шварцман 2012 жылдың 14 сәуірінде Максимус компьютерлік бағдарламасын жеңіп алды. Шварцман 6 ойындағы матчта 2 ойында жеңіске жетті. Қалған 5 ойын тең ойнады. Шварцман 1998, 2007 және 2009 жылдары әлем чемпионы болды. Нидерландтық Ян-Яап ван Хорсен Максимусты жазды. Максимус алты ойыннан тұратын соңғы ойын базасын пайдаланды. Компьютер 3,2 ГГц 32 гигабайт жадымен Intel i7-3930K ядросы болды; оның алты өзегі бар, олар гиперталымен жасалған. Іздеудің орташа тереңдігі 24,5 қабатты құрады. Секундына бағаланған жүрістердің орташа саны 23 357 000 құрады. Іздеудің орташа уақыты 3 минут 52,98 секундты құрады.[12][13]

Халықаралық жобалар бағдарламаларының тізімі

  • Фабиен Летузейдің сканері
  • KingsRow[14] Эд Гилберт
  • Айдаһар жобалары[15]
  • Берт Түйттің зияны
  • Дэми
  • Максимус

Кейбір ескі танымал бағдарламалар:

Компьютерлік турнир жеңімпаздары

  • Кулемборг 2013 айдаһар жобалары
  • Culemborg 2012 Dragon Drafts[16]
  • Кулемборг 2011 Maximus[17]
  • Culemborg 2010 залалы[18]
  • Кулемборг 2009 ж[19]

Сондай-ақ қараңыз

Әдебиеттер тізімі

  1. ^ «Jeu de dames - FFJD - Fédération Française» (француз тілінде). Ffjd.fr. Алынған 2014-01-26.
  2. ^ «Жарыс өткізудің ресми FMJD ережелері». fmjd.org. 2014-02-19.
  3. ^ «Жарыс өткізуге арналған ресми FMJD ережелері» (француз тілінде). fmjd.org. 2014-02-19.
  4. ^ «Даммендер». Damweb.nl. Алынған 2014-01-26.
  5. ^ http://www.fmjd.org/rat.php
  6. ^ «Апельсин». Алынған 24 қыркүйек 2016.
  7. ^ «Апельсин». Алынған 24 қыркүйек 2016.
  8. ^ «Луи Виктор Аллис ойындар мен жасанды интеллект шешімдерін іздеу. 6 тарау 3.8 бөлім 169 бет» (PDF). Алынған 4 қазан, 2019.
  9. ^ «Buggy бағдарламасының жобалары». Алынған 24 қыркүйек 2016.
  10. ^ «Әлем чемпионы мен компьютер арасындағы матчты кім жеңеді? - Дүниежүзілік драфт форумы». Алынған 24 қыркүйек 2016.
  11. ^ Гилберт, Ред. «9 ойындық мәліметтер базасы». Алынған 4 қазан 2011.
  12. ^ «Максимус - Шварцман: цифрлы гладиатор дегенді білдіреді» (голланд тілінде). Архивтелген түпнұсқа 2012 жылғы 15 сәуірде. Алынған 10 мамыр 2012.
  13. ^ ван Хорсен, Ян-Яап. «Максимус пен Шварцман арасындағы матч матчтары». Нобайлар, компьютер, интернет. Дүниежүзілік драфт форумы. Алынған 10 мамыр 2012.
  14. ^ Кингсроу Эд Гилберт сайты
  15. ^ «Айдаһар жобалары - компьютерлік бағдарлама». mdgsoft.home.xs4all.nl. Алынған 4 қазан, 2019.
  16. ^ «Sneldamkampioenschap van Nederland 2012». Home.kpn.nl. 2012-09-16. Алынған 2014-01-26.
  17. ^ «Sneldamkampioenschap van Nederland 2011». Home.kpn.nl. 2011-09-18. Алынған 2014-01-26.
  18. ^ «Sneldamkampioenschap van Nederland 2010». Home.kpn.nl. 2010-09-12. Алынған 2014-01-26.
  19. ^ «Sneldamkampioenschap van Nederland 2009». Home.kpn.nl. 2009-09-13. Алынған 2014-01-26.

Сыртқы сілтемелер